В современных компьютерных играх вам предстоит сделать трудный выбор между технологией Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и суперразрешением AMD FidelityFX (FSR). Оба являются инструментами масштабирования, которые обещают более высокую частоту кадров при использовании лучших видеокарт, но между ними есть некоторые ключевые различия.
Я тестировал DLSS и FSR в течение многих лет в десятках игр. Выбрать между ними непросто, но после многократного тщательного изучения двух апскейлеров между ними есть явный победитель.
FSR против DLSS: в чем разница?
FSR и DLSS, хотя и преследуют одну и ту же цель, представляют собой совершенно разные технологии. На высоком уровне оба инструмента отображают вашу игру в более низком разрешении для повышения производительности. После этого алгоритмы масштабируют изображение до соответствия вашему монитору и заполняют недостающую информацию на основе различных входных данных. Специфика — это то, где все становится беспорядочным.
Получите еженедельный разбор технологий, лежащих в основе компьютерных игр.
DLSS — это алгоритм суперсэмплинга, поддерживаемый искусственным интеллектом. Выделенные ядра Tensor на видеокартах RTX используют модель искусственного интеллекта, которая помогает в масштабировании, что помогает заполнить недостающую информацию из более низкого внутреннего разрешения. В модель подаются временные или основанные на времени данные, которые показывают движение объектов от одного кадра к другому. Это помогает алгоритму обнаружить новые детали, которых он не смог бы достичь с помощью неподвижного кадра.
Несмотря на искусственный интеллект, DLSS похож на Temporal Super Разрешение (TSR), которое мы впервые увидели в Призрачный провод Токио. FSR использует аналогичный подход, но только во второй версии.
Как будто различий между FSR и DLSS недостаточно, существует две версии FSR. FSR 1.0 довольно прост. Он использует установленный алгоритм для увеличения изображения и заполнения недостающих деталей перед применением фильтра повышения резкости. Критично, бывает после сглаживание, то есть попытка восстановить изображение, которое уже было подвергнуто некоторой очистке. Обычно это приводит к гораздо худшему качеству изображения.
FSR 2.0 использует тот же алгоритм и фильтр повышения резкости, но это происходит до сглаживания и требует большего количества входных данных от игры. По сути, это TSR с торговой маркой AMD. Он включает временные данные для получения дополнительной информации и работает с чистым рендерингом перед сглаживанием. Это приводит к гораздо лучшему качеству изображения, чем в первой версии.
FSR против DLSS: производительность
На заре существования DLSS и FSR велся большой разговор о производительности. FSR вышел вперед с большим ударом по качеству изображения, в то время как DLSS попыталась найти баланс между хорошей производительностью и качеством изображения. Сегодня DLSS и FSR обмениваются ударами, и это в основном сводится к реализации функций в отдельных играх.
Я протестировал обе функции на RTX 3060 в Киберпанк 2077 и Возврат. На данный момент это самый распространенный графический процессор среди геймеров на ПК, поэтому он является хорошим представлением того, чего можно ожидать от этих инструментов.
Начиная с разрешения 1080p, FSR и DLSS обеспечивают практически одинаковую производительность в своих режимах качества. Однако при переходе к более требовательным режимам производительности DLSS демонстрирует небольшое преимущество. Производительность здесь довольно схожая, во многом из-за того, как эти инструменты борются с узким местом ЦП при переходе в требовательные режимы производительности.
Вы можете увидеть это в действии, когда мы поднимаемся до 1440p. DLSS способен поддерживать более стабильное преимущество над FSR, обеспечивая на несколько кадров дополнительную производительность во всех режимах производительности. Разница здесь не настолько значительна, чтобы повлиять на игровой процесс, но нельзя отрицать, что DLSS впереди.
Переход к разрешению 4K показывает аналогичную историю: DLSS постоянно опережает FSR. Однако скачок производительности для обоих инструментов здесь гораздо более резкий, чем при более низких разрешениях. Вы можете видеть, что как с FSR, так и с DLSS, режим Performance более чем удваивает базовую частоту кадров.
Возвратный переворачивает сценарий. В этой игре FSR стабильно лидирует в разрешении 1080p. Прыжок здесь намного меньше того, что я видел с Киберпанк 2077, однако. Несмотря на то, что базовая частота кадров изначально была почти идентичной, Возвратный не смог масштабироваться до трехзначного значения при разрешении 1080p.
Поднявшись до 4К, масштабирование стало намного лучше, но все равно ниже того, что я видел Киберпанк 2077. FSR удалось более чем удвоить базовую частоту кадров в режиме Performance, а DLSS — нет. В этой резолюции в Возвратный, существует довольно значительная разница в производительности между DLSS и FSR, которая может повлиять на игровой процесс.
Как Возвратный и Киберпанк 2077 Как показывают шоу, DLSS и FSR бьют друг друга по производительности. В одних играх FSR быстрее, а в других лидирует DLSS. Это сводится к индивидуальной игре. Благом для Nvidia является то, что для ее видеокарт доступны как FSR, так и DLSS — вы можете попробовать оба и посмотреть, какой из них обеспечивает больший прирост производительности. С AMD вы застряли в FSR.
FSR против DLSS: качество изображения
Я тестировал DLSS и FSR в десятках игр, и между ними есть четкая тенденция: DLSS выглядит намного лучше. В основном это связано со стабильностью функции Nvidia. Он способен сохранять мелкие детали с помощью временной реконструкции, в то время как FSR часто показывает слабое мерцание на удаленных объектах.
Вы можете увидеть это в действии в Возвратный выше. В FSR нестабильность наблюдается в коридоре, ведущем к большой синей балке, а также в ошейнике, обхватывающем шею главного героя. DLSS способен сохранять эти детали стабильными. Однако DLSS не лишен проблем. Если вы посмотрите на красные искры, которые время от времени падают, вы увидите некоторое двоение позади них при использовании DLSS, которого нет при выключенном апскейлере.
Это не имеет большого значения в Возвратный, но эти детали могут отвлекать. Человек-Паук Марвела это хорошая демонстрация этого. Мерцают далекие деревья и здания, а также окно рядом с камерой, мусорное ведро рядом с Человеком-пауком и даже костюм Человека-паука.
Иногда мерцание проявляется по-разному, например, в Киберпанк 2077. Мелкие детали здесь немного более стабильны, но FSR с трудом размещает тени на перилах перед камерой. Тени слегка подпрыгивают частями, а DLSS удерживает тени стабильными.
Эти проблемы отвлекают и умаляют тот факт, что FSR в целом мягче, чем DLSS. Горизонт Запретный Запад показывает это. Волосы Элой размыты FSR, а детали песка перед ней далеко не такие резкие.
Здесь нет никакой конкуренции: DLSS выглядит значительно лучше, чем FSR. Хотя более поздние версии FSR значительно улучшили качество изображения, нестабильность мелких деталей может ухудшить впечатление.
FSR против DLSS: совместимость
Одним из самых больших различий между FSR и DLSS является совместимость. DLSS — это функция RTX, поэтому она доступна только на графических процессорах Nvidia RTX. С другой стороны, FSR работает с графическими процессорами AMD и Nvidia, поскольку для него не требуются выделенные ядра Tensor.
AMD рекомендует аппаратное обеспечение для FSR, но оно должно работать на большинстве видеокарт, включая во многих случаях встроенные графические процессоры. FSR также доступен на Xbox Series X, и, поскольку он не требует специального оборудования, он может работать и на таких платформах, как PlayStation 5 (хотя официально он не поддерживается).
FSR доступен бесплатно для разработчиков и построен на основе открытого исходного кода. Некоторое время DLSS был заперт за огороженным садом Nvidia. Но растущее давление со стороны FSR заставило Team Green пойти по пути открытого исходного кода. Это резкое отличие от DLSS 1.0, которая требовала от разработчиков тесного сотрудничества с Nvidia и обучения модели искусственного интеллекта для каждой игры.
Тем не менее, здесь есть явный победитель. Хотя сейчас разработчикам проще получить доступ к DLSS, тот факт, что он работает только на последних графических процессорах Nvidia, является серьезным препятствием.
FSR против DLSS: поддержка игры
Пару лет назад у Nvidia было довольно значительное преимущество в поддержке игр. DLSS существует гораздо дольше, чем FSR, поэтому Nvidia получила раннюю поддержку. Поддержка AMD развивалась медленнее. Однако сегодня трудно найти поддержку для одного апскейлера, но не для другого. В играх, где это так, например Звездное поле, Реакция сообщества обычно подталкивает разработчиков к добавлению недостающего средства масштабирования.
DLSS имеет здесь преимущество просто потому, что существует дольше. Общая тенденция, которую мы наблюдаем у разработчиков, заключается в том, что включены оба DLSS и FSR, а не то или другое. Это тем более верно в свете недавних событий.
FSR против DLSS: вердикт
Между DLSS и FSR технология Nvidia является победителем. Он предлагает сопоставимую производительность, доступен в большем количестве игр и обеспечивает гораздо лучшее качество изображения. Добавьте к этому более широкую поддержку генерации кадров и новые функции, такие как Ray Reconstruction, и DLSS быстро станет поводом для покупки графического процессора Nvidia.
Однако у FSR есть свои сильные стороны. Он работает с чем угодно, включая такие устройства, как Steam Deck OLED, и такая широкая поддержка означает, что он является прочной основой практически для любого игрового устройства. Однако суть остается в том, что если у вас есть доступ к графическому процессору RTX, DLSS часто является лучшим вариантом.